Impacto de la tecnología en la adolescencia. Informe UNICEF

Luis Arroyo Galán-Inventor de la Telemática

El pasado día 11, UNICEF publicó el estudio de referencia del cual vamos a extraer algunos de sus aspectos más relevantes.

  1. UNA SOCIEDAD INTERCONECTADA

A pesar de los esfuerzos realizados en el ámbito de la educación y la promoción de la salud, el uso saludable y responsable de Internet, las redes sociales (RRSS) y, por extensión, las Tecnologías para la Relación, la Información y la Comunicación (TRIC) siguen constituyendo uno de los grandes desafíos a los que a día de hoy nos enfrentamos como sociedad, especialmente en el ámbito de la infancia y la adolescencia.

Inmersos en plena pandemia por el COVID-19 y seguramente más necesitados de la tecnología que en ningún otro momento de nuestra historia, se firmó un convenio de colaboración entre UNICEF España, la Universidad de Santiago de Compostela y el Consejo General de Colegios de Ingeniería en Informática, para la realización de un estudio capaz de proporcionar un diagnóstico del uso e impacto de la tecnología en la adolescencia, analizando tanto los hábitos de uso de Internet y las RRSS, el consumo de videojuegos y el juego online, así como diferentes prácticas de riesgo, como el sexting, el contacto con desconocidos e incluso el ciberacoso. Este estudio incorpora también las motivaciones, creencias y expectativas de las y los adolescentes, ya que solo a través de sus opiniones, creíamos posible entender el papel que la tecnología desempeña en sus vidas.


La realización de un despliegue metodológico, institucional y humano sin precedentes se materializó en un trabajo empírico en el que participaron un total de 265 centros educativos de toda España, lo que supuso disponer de una muestra de casi 50.000 adolescentes de entre 11 y 18 años de Enseñanza Secundaria Obligatoria. El trabajo contó con la colaboración de los equipos directivos de los centros, los gabinetes de orientación psicopedagógica, las asociaciones de madres y padres y, por supuesto, de las y los profesionales de los comités autonómicos de UNICEF en toda España. Con ello se ha intentado promover un modelo de prevención comunitario, en el que todas y todos se sientan protagonistas, corresponsables e importantes en el diseño y puesta en marcha de las políticas que demandan los nuevos tiempos.


Los resultados obtenidos constatan la preocupación de las familias, educadores e instituciones. Desde UNICEF somos conscientes de la necesidad de llevar a cabo un esfuerzo cada vez mayor a diferentes niveles y poner en marcha nuevas inversiones, que permitan mejorar la salud y la convivencia de los más jóvenes.


Este trabajo no solo ha intentado responder a una necesidad, sino que constituye en sí mismo una magnífica OPORTUNIDAD COLECTIVA de trabajar por los derechos de niños, niñas y adolescentes.

2. CONECTIVIDAD Y HÁBITOS DE USO

  • El uso del móvil y las TRIC entre las y los adolescentes españoles está claramente generalizado desde edades tempranas, aunque en muchos casos se trata de un uso intensivo y sin supervisión, lo que puede derivar en frecuentes problemas de convivencia.
  • Edad media primer móvil: 10,96 años.
  • 6 de cada 10 adolescentes duermen con el móvil.
  • 1 de cada 5 se conecta por la noche.
  • Aplicaciones y redes sociales forman parte del día a día de las nuevas generaciones. Ser capaces de integrarlas de forma armónica en su desarrollo personal y social es, sin duda, un enorme desafío.
  • El 98,5% de las/los adolescentes está registrado en alguna red social. No estar presente en las redes es un hecho excepcional.
  • El 61,5% tiene más de un perfil en una misma red social.

3. GENERANDO CONEXIONES

  • Chicas y chicos se conectan buscando relaciones positivas, comunicarse con sus amigos y divertirse. Sin embargo, la falta de conocimiento sobre algunos de los peligros, así como de medidas preventivas para evitarlos, pueden poner en serio riesgo a muchos adolescentes. Los datos aportados también indican que puede haber una falta de presencia y acompañamiento por parte de las familias en la vida de los adolescentes, lo cual les lleva a buscar compañía y apoyo en Internet y las redes sociales.
  • 4 de cada 10 adolescentes están conectados para no sentirse solos.

4. ¿A QUÉ RIESGOS SE ENFRENTAN?

  • Chicas y chicos indican que usan Internet y redes sociales para establecer relaciones, hacer amigos y no sentirse solos. Teniendo en cuenta que las relaciones son una parte esencial de nuestro desarrollo como seres humanos, si en un momento clave de su desarrollo emocional y social hay adolescentes que viven con miedo, angustia y preocupación su experiencia en las redes sociales, su salud mental puede verse afectada. Entre los principales riesgos identificados por chicas y chicos en su experiencia en el entorno digital está el ciberacoso, el contacto con extraños, sentirse discriminados o excluidos, el chantaje y la sextorsión, o el acceso a contenidos inadecuados para su edad.
  • Se constata que las prácticas de sexting son cada vez más habituales. El 26,8% reconoce que alguno de sus contactos le envió alguna vez fotos, imágenes o vídeos personales de carácter erótico o sexual (sexting pasivo) y el 8% reconoce incluso haberlos enviado ellas/os mismas/os (sexting activo). La cifra de presiones para el envío de este tipo de material es incluso superior (11,4%).
  • Al margen de los beneficios y oportunidades que ofrecen las Tecnologías Relacionales de la Información y la Comunicación (TRIC), la Red comporta riesgos a los cuales los adolescentes son especialmente vulnerables. Fruto de presiones y chantajes muchos adolescentes pueden estar exponiendo imágenes y contenido personal y privado en redes sociales y otros canales de Internet. Esto también les expone a entrar en contacto con desconocidos y encontrarse en riesgo de grooming o acoso sexual en línea. Miles de menores españoles están accediendo a una Red en la que los riesgos relacionados con el robo de información, los delitos sexuales, la violencia o el tráfico de sustancias se multiplican.
  • 4,7% entró en la Dark Web
  • 1 de cada 10 adolescentes ha recibido una proposición sexual en Internet por parte de un adulto.

5. ACOSO ESCOLAR Y CIBERACOSO

  • La tasa de victimización de acoso escolar estimada se sitúa en el 33,6% (incluyendo víctimas puras y víctimas agresoras). La de ciberacoso se situaría en un 22,5%, siendo en este caso mayor el porcentaje de víctimas agresoras (11,8%) que el de víctimas puras (10,7%). Ello revela que en Internet lo más común es acosar y ser acosado. En Internet más de la mitad de quienes sufren acoso, también lo ejercen. Muy a menudo quienes lo sufren no son conscientes de ello o no tienden a interpretarlo en esos términos. Sólo el 3,3% de los adolescentes diría que está sufriendo acoso escolar y el 2,2% ciberacoso. Por “Mi físico”, “Ser diferente”, “Porque me tienen manía” o simplemente porque “era una broma”, son algunos de los principales motivos de acoso.
  • 1 de cada 3 adolescentes podría estar siendo víctima de acoso escolar
  • 2 de cada 10 adolescentes podría estar siendo víctima de ciberacoso.

6. VIDEOJUEGOS

  • 6 de cada 10 adolescentes usan videojuegos como principal canal de ocio y entretenimiento y más de un 50% juega a juegos no aptos para su edad.
  • En promedio, los adolescentes juegan 7 horas semanales, pero hay un 4,4% que juegan más de 30 horas a la semana.
  • Jugadores habituales: 58,7%

7. JUEGO ONLINE Y APUESTAS

  • Un 3,6% de los estudiantes españoles de ESO reconocen haber jugado o apostado dinero online alguna vez en su vida. Ganar dinero, divertirse y pasar el rato con los amigos, son los tres principales argumentos identificados.
  • Se estima que más de 70.000 estudiantes de ESO han apostado dinero a través de Internet en alguna ocasión, lo que permite constatar que se trata de una práctica que se inicia a edades tempranas. Además de tener un claro componente lúdico y social, existe la creencia de que es fácil ganar dinero apostando en la Red.

8. USO PROBLEMÁTICO Y ADICCION A LAS TRIC

  • La Organización Mundial de la Salud únicamente reconoce la adicción al juego y a los videojuegos como las dos únicas Adicciones Sin Sustancia y sugiere utilizar el término “Uso Problemático” para referirnos a Internet y las redes sociales. Miles de familias podrían tener en este momento cualquiera de estos problemas, por lo que, más allá de su consideración clínica, es importante que sean debidamente evaluados.
  • 1 de cada 3 estudiantes españoles de ESO podrían tener ya un “Uso Problemático de Internet” y 1 de cada 5 podrían tener ya cierto nivel de “enganche” a los videojuegos.
  • Ha quedado patente el potencial adictivo que Internet y las redes sociales poseen. Se estima que más de 600.000 estudiantes de ESO podrían presentar un Uso Problemático, que está caracterizado no sólo por una elevada frecuencia e intensidad de conexión (muchos días y muchas horas), sino por un alto grado de interferencia en el día a día de los propios adolescentes y de sus familias. El consumo de videojuegos supone ya una adicción para un 3,1% de los estudiantes de ESO (especialmente chicos) y un 16,7% adicional podría estar empezando a desarrollar problemas al respecto. En definitiva, alrededor de 400.000 adolescentes podrían tener ya cierto nivel de “enganche” a los videojuegos, lo que supone un “caldo de cultivo” realmente preocupante. Por último, aunque las cifras referidas a una posible adicción son muy inferiores (0,5%) estarían reflejando que aproximadamente 1 de cada 10 menores que juega o apuesta dinero online puede llegar a convertirse en ludópata, lo que supondría estar hablando de 10.000 adolescentes.

9. SUPERVISIÓN PARENTAL MÁS ALLÁ DEL CONTROL

  • En contraposición con todos estos riesgos, se constata una escasa supervisión parental: sólo el 29,1% de los adolescentes señala que sus padres les ponen algún tipo de normas o límites sobre el uso de Internet y/o las pantallas; sólo el 23,9% limitan las horas de uso y el 13,2% los contenidos a los que pueden acceder.
  • Los datos indican que un 25% tiene discusiones en casa por el uso de la tecnología al menos una vez a la semana.
  • Los hábitos y conductas del entorno familiar (el uso durante las comidas, en los momentos de descanso y de ocio familiar) podrían estar condicionando claramente las prácticas y usos de los dispositivos electrónicos por parte de niños, niñas y adolescentes.

10. EDUCACIÓN A DISTANCIA

  • El 85,2% ha tenido clases online desde la pandemia. La valoración general es discreta: el 39% le otorga un “Regular” y un 22,3% la valora como “Mala” o “Muy mala”.
  • Se puede observar que el acceso a las herramientas tecnológicas y las competencias digitales entre los adolescentes son muy altas, sin embargo, el grado de satisfacción y nivel de aprendizaje durante el periodo de clases online es bajo, apreciándose mucho margen de mejora.
  • Es destacable la necesidad de avanzar en garantizar la privacidad y la gestión de los datos personales de los alumnos a través de las plataformas educativas

11. CONCLUSIONES

  • El uso de la tecnología supone un aporte trascendental tanto a nivel social como emocional para un adolescente.
  • El uso globalizado de la Red implica una serie de riesgos que no debemos obviar.
  • La lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso debe ser una prioridad.
  • El uso de videojuegos constituye uno de los principales canales de ocio de las nuevas generaciones.
  • Muchos adolescentes podrían estar haciendo un uso intensivo y sin supervisión de videojuegos no recomendables para su edad.
  • En España hay miles de adolescentes que han comenzado a apostar o jugar dinero online.
  • Las tasas de una posible adicción o Uso Problemático encontradas son preocupantes.
  • Llama la atención el escaso nivel de supervisión que parecen estar ejerciendo madres y padres.

6. VIDEOJUEGO6 de cada 10 adolescentes usan videojuegos como principal canal de ocio y entretenimiento y más de un 50% juega a juegos no aptos para su edad.En promedio, los adolescentes juegan 7 horas semanales, pero hay un 4,4% que juegan más de 30 horas a la semana.Jugadores habituales: 58,7%7.JUEGO ONLINE Y APUESTAS


Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *